打電動是認識球員最快的方式,相信很多球迷朋友能夠認同這句話吧?
無論是Q版的《實況野球》或是擬真的《野球魂》系列,都是很多球迷從懵懂到如數家珍、認識日職球員和其特點的最快途徑,也有很多球迷戲稱日本人做遊戲的細膩度,甚至能便利國際賽對手對日本進行情蒐;誠然,日本棒球電玩中,從投手球種、變化幅度、控球力乃至於尾勁,到打者冷熱區、攻擊死角、打擊彈道和揮棒涵蓋範圍……等等設定幾乎面面俱到,鉅細靡遺的真實呈現,玩家體驗過後會覺得「用遊戲情蒐」這句戲言或許有幾分道理。
運動電玩能帶給跨世代球迷另類的珍貴回憶,像日本職棒著名投手山本昌這般職業生涯超過30載、橫跨了任天堂紅白機乃至於 Sony PS4 主機年代的特殊創舉,更為其生涯增添傳奇色彩,曾用低畫素家用遊戲機操作過山本昌選手的玩家,當在 PS4 遊戲上用 HD 高畫質再度與這位日職活化石重逢時,定會萌生一種難以言喻的感動。
而美國職棒的 PC 遊戲中,我個人心目中最為經典的當屬《MVP 2005》,由EA SPORTS(美商藝電)在2005年2月推出,其實這家跨國遊戲公司,過去數十年就致力於運動遊戲開發,只是《MVP 2005》這一款遊戲的PC中文版封面人物,是當年還效力於洛杉磯道奇的台灣巨砲陳金鋒,那年也恰好是他身著道奇球衣在美國職棒的最後身影,這也是這款遊戲格外令人印象深刻的原因之一。
這款遊戲之所以經典,除了封面人物外,最重要的當然還有內容特點,其中之一,是它忠實呈現了大聯盟各球隊的主場特色。
例如洋基球場的紀念碑公園(Monument Park);芬威球場的綠色怪物、復古記分板及其下方 Manny Ramirez 最愛的「Manny’s Room」;天使隊主場中外野假山和噴泉造景特效;大都會主場球員全壘打時中外野冉冉升起的大蘋果;亞特蘭大勇士在主隊進攻時觀眾齊聲歌頌的戰斧之歌(tomahawk chop):舊金山巨人主場外野巨大的可口可樂瓶和手套造景,及計算巨人打者夯向右外野麥考維灣(McCovey Cove)的浪花全壘打(Splash Hit)計數器;甚至在天頂巨蛋人工草皮滾地球的速度差異、地處高海拔的庫爾斯球場易全壘打的特性……等等,都納入了遊戲設計當中。
這些球場細節的忠實呈現令人驚艷,對於美國職棒初入門、且短期內很難親臨現場觀賽的球迷而言,不失為認識球場特色的初步教材。
此外,在這款遊戲的發行年代,適逢亞洲球員前仆後繼挑戰大聯盟的黃金時期,遊戲中有台灣的陳金鋒、王建民:日本的野茂英雄、鈴木一朗、松井秀喜、松井稼頭央、田口壯;韓國的朴贊浩、金炳賢、崔希涉、徐在應、奉重根,甚至連巴拿馬籍的華裔投手陳用彩都在其中,多達 28 位亞洲棒球名將,堪稱亞洲球員最多的一款遊戲,在事隔 13 年以後回望這份選手名單,還在現役奮戰者已寥寥無幾,實在是歲月匆匆。
而這款遊戲令人印象深刻的另類原因,在於 EA 運動遊戲素以程式錯誤多而著稱,《MVP 2005》的 bug 更是多到成為經典,比方說把球打到芬威球場中外野最深遠的夾縫處,中外野手就會卡在外野顫抖而撿不到球,打者可以跑出場內全壘打,但遊戲卻會記錄為三壘安打外加野手失誤;電腦操控的二壘手為了要雙殺會忽然練成瞬間移動;或是抓出局時守備員根本沒有踩到壘包……等,也是族繁不及備載。
在台灣,以中職為背景的電玩遊戲相對於美國、日本來說就真的少了些,目前在球迷心目中可能仍以老牌國產遊戲商智冠科技(Soft World)在 90 年代中期推出的《中華職棒》系列作品最為經典。
在那個大家仍用數據機撥接上網、電腦主機尚未戶戶普及的年代,能透過 1.2MB 遊戲磁片,用色彩及畫素並不鮮豔細緻的遊戲來認識中華職棒各隊球星,乃至於日、美赫赫有名的傳奇名將,至今回想仍有種復古的往日情懷,而那個單純的遊戲年代,亦隨著時代變遷一去不返。
時至今日,多媒體和遊戲載具發展日新月異,但捨得為優質單機遊戲掏錢買單的玩家日益稀少,市場消費取向與遊戲商開發風氣亦隨之丕變,手遊時代的崛起,取代了傳統單機的遊戲模式,大家都走向卡牌蒐集、等級提升和道具課金的線上遊戲模式,雖然玩法豐富、畫面細緻度與特效也今非昔比,但相比過去棒球遊戲純粹強調球員、球場、投打對決等棒球原始美好元素的單機遊戲,似乎還是少了一點令人感動的感覺。
(原文首發於《職業棒球雜誌》2018.08月號)